PE nodig om groei te realiseren in gamingindustrie

Entertainment games. Serious games. De gamingindustrie groeit in sneltreinvaart. Ook adverteerders ontdekken de industrie en zelfs de Amerikaanse president Obama probeerde kiezers via games te bereiken. Het aantal fusies en overnames in deze branche blijft echter nog beperkt. Director Ilja Linnemeijer van PricewaterhouseCoopers legt uit waarom.

De gamingindustrie laat al jaren een significante groei zien. Zelfs gedurende de economische crisis. Uitkomsten die Ilja Linnemeijer, director bij PricewaterhouseCoopers (PwC), niet verbazen maar wel positief hebben verrast. ‘Het is een logisch gevolg. We hebben hogere breedbandsnelheden, er zijn meer eenvoudigere games bijgekomen die voor een bredere doelgroep interessant zijn, denk maar aan de Wii. Bovendien wordt door de economische crisis meer vertier in huis gezocht.’

PwC bracht onlangs de Entertainment Media Outlook 2009 – 2013 uit. Hieruit blijkt dat in 2004 28 miljard dollar in de gamingindustrie om ging, in 2008 was dat al 51 miljard en in 2013 naar verwachting 73,5 miljard dollar. De verwachte procentuele groei van 2009 tot 2013 is 7,4 procent. Asian Pacific kent de grootste groei (9,4 procent). EMEA heeft de grootste markt met 18 miljard dollar. De verkoop van video games in Nederland groeit naar verwachting gemiddeld met 8 procent in de periode 2009 – 2013 naar een bedrag van 859 miljoen euro. Ook op productiegebied timmert Nederland hard aan de weg.

Overnames
Potentiële kopers houden de gamingindustrie goed in de gaten. Het aantal overnames blijft tot nog toe echter vrij beperkt, vooral in Europa en Nederland. Volgens Linnemeijer zijn veel bedrijven wel geïnteresseerd, maar nog wat afwachtend. ‘Ze zien de voordelen: goedkoper inkopen, het wegkopen van expertise en talent of ze hebben een investeringsbehoefte. Soms wordt geaasd op het krachtige klantenbestand dat is opgebouwd met online games. Ze houden de businessmodellen nauwlettend in de gaten, maar kunnen moeilijk inschatten wat ze nou eigenlijk zouden kopen. Een succesvolle game garandeert nog geen succes voor de toekomst.’

Gaming en PE
Een overname van een bedrijf in games is lastig. Het is voor de koper van levensbelang creativiteit van het bedrijf vast te houden. ‘Je moet voorkomen dat de groei en bloei van het creatieve team wegvalt doordat je de focus verlegt naar een wellicht lucratiever maar minder uitdagend product. Spellen bij films bijvoorbeeld’, zegt Linnemeijer.

‘Developers hebben meer uitdaging nodig. Uiteraard moet er geld binnenkomen, maar het is zinvoller om een constante geldstroom te creëren met wellicht minder creatieve projecten. Hierdoor komt geld binnen voor de innovatieve lange termijn projecten.’ De gamingindustrie is gebaat bij overnames, in elk geval bij de groei die daarmee mogelijk wordt. Bedrijven in de gamingindustrie kunnen op basis van hun businessmodel lastig aan externe financiering komen.

Volgens Linnemeijer zou private equity (PE) de oplossing zijn. ‘PE is een goed alternatief, maar vaak geïnteresseerd in grotere investeringen. Voor de meeste bedrijven in de gamesindustrie geldt dus “te groot voor het servet, te klein voor het tafellaken”. Ze bevinden zich in een lastige tussenfase.’

Adverteren
Adverteerders hebben de gamingindustrie ondertussen ontdekt. Zelfs de Amerikaanse president Obama probeerde kiezers te winnen via games. Het grote voordeel van games is dat adverteerders er gericht in kunnen adverteren. Games hebben een duidelijk afgebakende doelgroep. Dynamisch adverteren kent potentieel hoge opbrengsten. De developer ontwikkelt één advertentiebord in een racespel.

In het ene land adverteert Albert Heijn, in het andere land Walmart of Samsung. De ene maand het ene bedrijf, de volgende maand een ander. De ontwikkelingskosten van het bord zijn eenmalig. Maar ook adverteerders moeten oppassen. Ze moeten zich afvragen of games zich lenen voor het bedrijf. Linnemeijer: ‘Je kunt in een middeleeuwse game geen advertentie voor een horloge opnemen. Ook wil je geen negatieve associaties rond je product, omdat je in een moeilijk level adverteert.´

 

Serious games
In de luchtvaart, bij Defensie en in de topsport worden serious games al jaren gebruikt. Piloten leren vliegen door middel van flight simulatoren, de Marine oefent oorlogssituaties en sporters proberen hun prestaties te verbeteren. Ook andere sectoren ontdekken de virtuele werkelijkheid. Chirurgen oefenen moeilijke ingrepen die in de praktijk weinig voorkomen. Hulpverleners bestrijden virtueel rampen. Kankerpatiënten in de puberteit leren met serious games over hun ziekte, waardoor de therapietrouwheid toeneemt en het ziekteproces voorspelbaar wordt, en de behandelstress afneemt. Het gevolg is dat de behandelmethodes beter aanslaan. Hoeveel geld in deze serious games omgaat, is volgens Linnemeijer onduidelijk. ‘Deze tak van sport ligt voor een groot deel verborgen in bestaande (IT-) bedrijven.’

Vestigingsklimaat
De techniek van games wordt ook in andere markten gebruikt. Linnemeijer: ‘De meters van het ingebouwde navigatiesysteem van de nieuwe Nissan zijn bijvoorbeeld ontwikkeld door de makers van een racespel. Je ziet steeds meer samenwerkingsverbanden. Deze zorgen voor de continue geldstroom, waar ik het over had.’ Een aantal landen probeert de succesvolle gamingindustrie naar zich toe te trekken. ‘Canada en Singapore proberen bedrijven met een fiscaal aantrekkelijk vestigingsklimaat te lokken’, vervolgt Linnemeijer. Nederland gaat nog niet zover.’

 

Internationale spelers: Publisher, Activision Blizzard, Take Two Interactive, Electronic Arts, Atari
Nederlandse spelers: Virtual Fairground, Streamline Studios, Playlogic, W! Games Triumph Studios, Khaeon, Guerilla Games

Gerelateerde artikelen